2012년 05월 18일
게임 감상 모음
최근 재미있는 포스팅할 거리도 별로 없고 의욕도 별로 안 생겨 잉여잉여한 나날을 보내고 있습니다만 그래도 너무 잉여잉여한거 아닌가란 생각이 들어서 기운을 내봅니다. 할 말이 많지 않아서 또는 별로 내키지 않아서 포스팅 하지 않고 지나쳤던 작품들 중 어렴풋하게나마 기억이 떠오르는 작품들 몇 개에 대해 떠들어보도록 하겠습니다.

사일런트 힐1의 리메이크라고 착각_-한 덕분에 플레이 한 작품 섀터드 메모리즈 입니다. 만족스럽게 플레이하긴 했지만 덕분에 낚인 기분이;; 어쨌든 섀터드 메모리즈 하면 첫번째로 생각나는 것은 바로 난이도가 있겠네요. 영어에 대한 면역이 극도로 떨어진 상태에서 괜찮을거라는 근거 없는 믿음을 가지고 플레이 시작했지만 머리에 쥐나는 줄 알았습니다;;
사실 섀터드 메모리즈의 장점 중 하나를 꼽으라면 자유도를 들 수 있을텐데 그 백미는 바로 핸드폰 사용이죠. 사진도 찍고 전화도 걸고 지도도 보고 저장도 하는 등 시스템 파트를 핸드폰으로 구현해낸 건 몰입감과 현실감을 올려주는 멋진 아이디어였습니다. 그런데 그 자유도가 난이도 부분에서는 오히려 독이 되었다는 느낌입니다. 예를 들어 그림자를 보고 그 그림자가 나타내는 숫자로 전화를 거는 부분은 으앙 쥬금 ㅠ 해석하는 것만으로도 머리에 쥐날 지경인데;;
그러나 그것은 한글화 안 된 어드벤쳐 게임의 어쩔 수 없는 부분인 만큼 그런 점만 극복할 수 있다면 섀터드 메모리즈는 플레이할 가치가 충분한 작품이라 생각합니다.특히 정신과 의사와의 상담과 사라진 딸을 찾는 아버지의 시점이 번갈아 진행되며 쌓인 의문과 모순이 가득한 이야기가 결말에 도달했을때 밝혀지는 진상이 정말 끝내주게 멋지거든요. 누설에 거리낌 없는 저도 함부로 주절거릴 수 없을 정도로 멋진 반전이라고 할까요?
일반적으로 얼마나 많은 ???를 능숙하게 !!!로 바꿔내느냐.. 즉, 반전의 충격의 정도야 말로 반전물의 우열을 가른다고 할 수 있습니다. 하지만 단순히 놀라움 외에 반전물의 가치가 없냐면 그것은 그렇지 않습니다. 스포일러라 말 못하겠지만;; 섀터드 메모리즈는 그것을 주장하듯 반전을 놀라움으로 끝내지 않고 작품의 주제성과 연결짓는 방법론을 보여줍니다. 다른 반전물과는 다른, 자신만의 개성과 반전의 미학을 가진 작품, 섀터드 메모리즈였습니다.

그것은 흩날리는 벚꽃처럼 - 소레치루로 알려진 왕작손 씨의 7년만의 신작 오레츠바입니다. 멋진 나날들 이후 바로 클리어 한 게임인데다 스토리의 특정 요소가 비슷해서 본의 아니게 비교가 된 작품인데 방향성이 다른 작품이라 일장일단이 있겠지만 멋진 나날들만큼 만족스럽진 못했던 작품입니다. 물론 비교 대상이 안 좋아서 그렇지 충분히 좋은 작품이지만요;;
특히 감탄한 것이 바로 시나리오의 스팩트럼의 넒음이었습니다. 미소녀 게임은 하나의 배경을 설정하고 초점을 맞추는 것이 일반적인데 오레츠바는 각 챕터 별로 수십여명의 사람들의 다양하고 입체적인 모습을, 관계를 보여주는데 이것이 정말 놀라운 부분이었습니다. 작가의 필력과는 별개로(필력도 좋습니다만ㅎ) 작가 자신의 경험치를 알 수 있게 해주는 부분이었습니다.
개인적으로 또 인상적이었던 것은 바로 갈등의 사용입니다. 위에서 말한한 캐릭터 조형을 베이스로 인물간의 갈등을 보여주는데 그 갈등이 누구 하나만의 문제가 아닌, 크건 작건 쌍방 모두에 문제가 있는 현실적인 갈등이란 점이 좋더군요. 보고 있는 것만으로 짜증나고 열받는 사람들 사이의 어긋남은 유쾌하지 않지만 그런것도 이야기의 향신료-즐거움이니까 말이죠. 특히 타케시 이야기는 그 답답함과 짜증남이 있었기에 더욱 빛이 난 이야기 였고 말이죠
제목만 보면 알 수 있듯 오레츠바는 부조리하고 답답한 현실을 벗어날 수 없는 인간의, 하늘을 날 수 있는 날개를 가지지 못한 우리들의 이야기입니다. 그러나 눈에 보이는 날개는 없을지라도 우리 마음 속에는 날개가 존재한다는 것을 갈등과 결함, 변화와 극복을 통해 표현한 좋은 이야기입니다. 또, 미완성이었던 소레치루와 비교하면 당연한 일이지만 전작에 비해 전체적으로 괄목할 정도로 완성도가 올라간 작품이란 점도 마음에 들었습니다.
그런데 뭐가 그리 불만이냐면 바로 4~5장입니다. 멋진 나날들로 전파를 잔뜩 맛보고 나서 그런 것도 같은데 솔직히 왕작손 씨 전파(?)씬은 영아니네요 _- 이건 웃긴것도 아니고 전파스러운 것도 아니고;; 거기에 5장의 요우지 편은 최악이었습니다. 일반인의 감성으로 카오스 헤드의 나나미나, 멋진 나날들의 하사키도 좀 아니었는데 오레츠바의 코바토는 못 봐주겠던군요.

문제는 요우지, 빌어먹을 에로 꼬맹이를 주깁시다, 에로 꼬맹이는 나의 적!! 개인적으로 창작의 영역이라면 에로한 짓도, 더러운 짓도, 나쁜 짓도 보아 넘겨줄 수 있어요. 불쾌하긴 하겠지만 소돔 120일을 게임화 해서 가지고 온다고 해도 클리어 할 자신이 있거든요. 하지만 무구한 척, 순수한 척 하는 이 꼬맹이는 그런 것과는 다른 의미로 기분 나쁘네요. 그야말로 순진-양의 탈을 쓴 욕망-늑대라 할 수 있는데 작품 성향 상 이건 무리수 _-
우리들에게 날개는 없다 - 오레츠바는 멋진 캐릭터들과 스토리를 가진 좋은 작품입니다. 또, 전작 소레치루에서 보여주었던 개그 센스도 여전히 빛이 나는 재밌는 작품이죠. 하지만 개인적으로 위에 말한 무리수와 결과론적으로 느껴지는 주제성, 거기에 스팩트럼이 넓기에 오히려 이야기의 집중력이 떨어졌다는 점에서 아쉬움이 많이 느껴지는 작품이었습니다.

RPG부분은 할 말이 별로 없어 스토리 적인 면에 대해서만 떠들어 보면 역시 정식 작품이 아니라 그런지 RPG 시나리오라 그런지 재미가 부족하네요. 특히 1vs1의 정직(?)한 싸움의 7연전이라니?!! 수 많은 변수와 그로 인한 예측 불허한 전개로 긴장감 넘치던 정규 성배전쟁과 너무 대조되네요. 레일 위를 달려가는 성배전쟁이라니.. 내 성배전쟁이 이렇게 심심할리 없어!!
...같은 이야기를 하려고 포스팅을 한 건 아니고 RPG적인 재미에 비해 스토리적 재미가 없는데 은근히 흥미로운 이야기더군요. 전뇌세계에서 펼쳐지는 성배전쟁만으로는 느낌이 안 오지만 육체를 가지고 달에 닿을 수 없는 인간들이 제각각의 소원을 품고 성배에 자신의 정신을 날려보낸다는 것. 성배 안에서 소원을 놓고 싸우는 전뇌전이라는 설정은 육체라는 그릇에 담긴 사상 중 하나만이 선택 받을 수 있다는 점에서 인간의 정신 활동을 연상케 한달까요?
인간의 행동은 다른 모든 바람-선택지를 죽이고 단 하나의 바람-소원을 선택하는 것입니다. 또한, 엑스트라의 전뇌 성배전쟁은 성배에 담긴 단 하나의 인생-소원을 선택하는 싸움이지요. 그런데 그 소원을 놓고 싸우는 페이트 엑스트라는 소원에 우열은 존재하지 않는다고 말합니다. 페이트 엑스트라의 이야기는 거기서 그치지 않고 무언가 소원이 있다면 그 소원에 우열은 없기에 인간의 인생 역시 우열이 없다는 것을 말하고 있는 것입니다.
물론 현실은 냉정합니다. 인생이 평등할리가 없습니다. 그것을 외면하는 이는 있어도 모르는 이는 없습니다. 그것을 알기에, 그것을 위한 성배입니다. 부조리를, 비현실을 이루어주는 성배를 둘러싼 성배전쟁은 거짓 이상마저, 무의미한 삶마저 긍정하고 싶어하는 마음의 상징이 아닐까요? 엑스트라의 시나리오는 본편에 비해 완성도가 떨어지는 이야기입니다 하지만 덜 다듬어졌기에 오히려 시나리오 라이터의중2병가치관을 느낄 수 있는 묘한 이야기였습니다.
ps..새로 클리어한 뭔가가 있어야 찰진 포스팅을 할텐데 OTL
ps2..이걸 나눠서 올리면 포스팅 3개겠지만 이왕 방치_-한 이글루

사일런트 힐 섀터드 메모리즈
사일런트 힐1의 리메이크라고 착각_-한 덕분에 플레이 한 작품 섀터드 메모리즈 입니다. 만족스럽게 플레이하긴 했지만 덕분에 낚인 기분이;; 어쨌든 섀터드 메모리즈 하면 첫번째로 생각나는 것은 바로 난이도가 있겠네요. 영어에 대한 면역이 극도로 떨어진 상태에서 괜찮을거라는 근거 없는 믿음을 가지고 플레이 시작했지만 머리에 쥐나는 줄 알았습니다;;
사실 섀터드 메모리즈의 장점 중 하나를 꼽으라면 자유도를 들 수 있을텐데 그 백미는 바로 핸드폰 사용이죠. 사진도 찍고 전화도 걸고 지도도 보고 저장도 하는 등 시스템 파트를 핸드폰으로 구현해낸 건 몰입감과 현실감을 올려주는 멋진 아이디어였습니다. 그런데 그 자유도가 난이도 부분에서는 오히려 독이 되었다는 느낌입니다. 예를 들어 그림자를 보고 그 그림자가 나타내는 숫자로 전화를 거는 부분은 으앙 쥬금 ㅠ 해석하는 것만으로도 머리에 쥐날 지경인데;;
그러나 그것은 한글화 안 된 어드벤쳐 게임의 어쩔 수 없는 부분인 만큼 그런 점만 극복할 수 있다면 섀터드 메모리즈는 플레이할 가치가 충분한 작품이라 생각합니다.특히 정신과 의사와의 상담과 사라진 딸을 찾는 아버지의 시점이 번갈아 진행되며 쌓인 의문과 모순이 가득한 이야기가 결말에 도달했을때 밝혀지는 진상이 정말 끝내주게 멋지거든요. 누설에 거리낌 없는 저도 함부로 주절거릴 수 없을 정도로 멋진 반전이라고 할까요?
일반적으로 얼마나 많은 ???를 능숙하게 !!!로 바꿔내느냐.. 즉, 반전의 충격의 정도야 말로 반전물의 우열을 가른다고 할 수 있습니다. 하지만 단순히 놀라움 외에 반전물의 가치가 없냐면 그것은 그렇지 않습니다. 스포일러라 말 못하겠지만;; 섀터드 메모리즈는 그것을 주장하듯 반전을 놀라움으로 끝내지 않고 작품의 주제성과 연결짓는 방법론을 보여줍니다. 다른 반전물과는 다른, 자신만의 개성과 반전의 미학을 가진 작품, 섀터드 메모리즈였습니다.

우리들에게 날개는 없다
그것은 흩날리는 벚꽃처럼 - 소레치루로 알려진 왕작손 씨의 7년만의 신작 오레츠바입니다. 멋진 나날들 이후 바로 클리어 한 게임인데다 스토리의 특정 요소가 비슷해서 본의 아니게 비교가 된 작품인데 방향성이 다른 작품이라 일장일단이 있겠지만 멋진 나날들만큼 만족스럽진 못했던 작품입니다. 물론 비교 대상이 안 좋아서 그렇지 충분히 좋은 작품이지만요;;
특히 감탄한 것이 바로 시나리오의 스팩트럼의 넒음이었습니다. 미소녀 게임은 하나의 배경을 설정하고 초점을 맞추는 것이 일반적인데 오레츠바는 각 챕터 별로 수십여명의 사람들의 다양하고 입체적인 모습을, 관계를 보여주는데 이것이 정말 놀라운 부분이었습니다. 작가의 필력과는 별개로(필력도 좋습니다만ㅎ) 작가 자신의 경험치를 알 수 있게 해주는 부분이었습니다.
개인적으로 또 인상적이었던 것은 바로 갈등의 사용입니다. 위에서 말한한 캐릭터 조형을 베이스로 인물간의 갈등을 보여주는데 그 갈등이 누구 하나만의 문제가 아닌, 크건 작건 쌍방 모두에 문제가 있는 현실적인 갈등이란 점이 좋더군요. 보고 있는 것만으로 짜증나고 열받는 사람들 사이의 어긋남은 유쾌하지 않지만 그런것도 이야기의 향신료-즐거움이니까 말이죠. 특히 타케시 이야기는 그 답답함과 짜증남이 있었기에 더욱 빛이 난 이야기 였고 말이죠
제목만 보면 알 수 있듯 오레츠바는 부조리하고 답답한 현실을 벗어날 수 없는 인간의, 하늘을 날 수 있는 날개를 가지지 못한 우리들의 이야기입니다. 그러나 눈에 보이는 날개는 없을지라도 우리 마음 속에는 날개가 존재한다는 것을 갈등과 결함, 변화와 극복을 통해 표현한 좋은 이야기입니다. 또, 미완성이었던 소레치루와 비교하면 당연한 일이지만 전작에 비해 전체적으로 괄목할 정도로 완성도가 올라간 작품이란 점도 마음에 들었습니다.
그런데 뭐가 그리 불만이냐면 바로 4~5장입니다. 멋진 나날들로 전파를 잔뜩 맛보고 나서 그런 것도 같은데 솔직히 왕작손 씨 전파(?)씬은 영아니네요 _- 이건 웃긴것도 아니고 전파스러운 것도 아니고;; 거기에 5장의 요우지 편은 최악이었습니다. 일반인의 감성으로 카오스 헤드의 나나미나, 멋진 나날들의 하사키도 좀 아니었는데 오레츠바의 코바토는 못 봐주겠던군요.

사실, 코바토가 나쁜게 아니에요. 캐릭터만 놓고 보면 괜찮을지도 몰라요.
문제는 요우지, 빌어먹을 에로 꼬맹이를 주깁시다, 에로 꼬맹이는 나의 적!! 개인적으로 창작의 영역이라면 에로한 짓도, 더러운 짓도, 나쁜 짓도 보아 넘겨줄 수 있어요. 불쾌하긴 하겠지만 소돔 120일을 게임화 해서 가지고 온다고 해도 클리어 할 자신이 있거든요. 하지만 무구한 척, 순수한 척 하는 이 꼬맹이는 그런 것과는 다른 의미로 기분 나쁘네요. 그야말로 순진-양의 탈을 쓴 욕망-늑대라 할 수 있는데 작품 성향 상 이건 무리수 _-
우리들에게 날개는 없다 - 오레츠바는 멋진 캐릭터들과 스토리를 가진 좋은 작품입니다. 또, 전작 소레치루에서 보여주었던 개그 센스도 여전히 빛이 나는 재밌는 작품이죠. 하지만 개인적으로 위에 말한 무리수와 결과론적으로 느껴지는 주제성, 거기에 스팩트럼이 넓기에 오히려 이야기의 집중력이 떨어졌다는 점에서 아쉬움이 많이 느껴지는 작품이었습니다.

Fate / EXTRA
RPG부분은 할 말이 별로 없어 스토리 적인 면에 대해서만 떠들어 보면 역시 정식 작품이 아니라 그런지 RPG 시나리오라 그런지 재미가 부족하네요. 특히 1vs1의 정직(?)한 싸움의 7연전이라니?!! 수 많은 변수와 그로 인한 예측 불허한 전개로 긴장감 넘치던 정규 성배전쟁과 너무 대조되네요. 레일 위를 달려가는 성배전쟁이라니.. 내 성배전쟁이 이렇게 심심할리 없어!!
...같은 이야기를 하려고 포스팅을 한 건 아니고 RPG적인 재미에 비해 스토리적 재미가 없는데 은근히 흥미로운 이야기더군요. 전뇌세계에서 펼쳐지는 성배전쟁만으로는 느낌이 안 오지만 육체를 가지고 달에 닿을 수 없는 인간들이 제각각의 소원을 품고 성배에 자신의 정신을 날려보낸다는 것. 성배 안에서 소원을 놓고 싸우는 전뇌전이라는 설정은 육체라는 그릇에 담긴 사상 중 하나만이 선택 받을 수 있다는 점에서 인간의 정신 활동을 연상케 한달까요?
인간의 행동은 다른 모든 바람-선택지를 죽이고 단 하나의 바람-소원을 선택하는 것입니다. 또한, 엑스트라의 전뇌 성배전쟁은 성배에 담긴 단 하나의 인생-소원을 선택하는 싸움이지요. 그런데 그 소원을 놓고 싸우는 페이트 엑스트라는 소원에 우열은 존재하지 않는다고 말합니다. 페이트 엑스트라의 이야기는 거기서 그치지 않고 무언가 소원이 있다면 그 소원에 우열은 없기에 인간의 인생 역시 우열이 없다는 것을 말하고 있는 것입니다.
물론 현실은 냉정합니다. 인생이 평등할리가 없습니다. 그것을 외면하는 이는 있어도 모르는 이는 없습니다. 그것을 알기에, 그것을 위한 성배입니다. 부조리를, 비현실을 이루어주는 성배를 둘러싼 성배전쟁은 거짓 이상마저, 무의미한 삶마저 긍정하고 싶어하는 마음의 상징이 아닐까요? 엑스트라의 시나리오는 본편에 비해 완성도가 떨어지는 이야기입니다 하지만 덜 다듬어졌기에 오히려 시나리오 라이터의
ps..새로 클리어한 뭔가가 있어야 찰진 포스팅을 할텐데 OTL
ps2..이걸 나눠서 올리면 포스팅 3개겠지만 이왕 방치_-한 이글루
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